Bienvenue dans la 84e recrue ! Aujourd'hui, engagez-vous dans les rangs de la Marine Républicaine et rétablissez la paix à travers la galaxie
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 [Système][Alternative] Système Vinisera.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Admin


Messages : 27
Date d'inscription : 20/11/2016

MessageSujet: [Système][Alternative] Système Vinisera.   Ven 9 Déc - 20:55

Suite aux divers problèmes rencontrés avec le précédent système, voici un autre système, qui a déjà pu faire ses preuves, et qui est conçu dans le principe d'être vite assimilé. C'est un système universel donc adapté à tout type de guilde autant Républicaine que Impériale.

Source : Forum Communautaire.

Système Vinisera, repris par Claire Crescent.


I - Les capacités : la base du jeu


Le système repose sur quatre capacités : Physique, Volonté, Intelligence, Social.


Physique : Détermine les capacités physiques de votre personnage. Cela va de sa dextérité à sa résistance naturelle, en passant par sa force physique.
Cette capacité est notamment jouée par les guerriers attaquant au corps à corps ou les soldats avec leurs fusils.


Volonté : Détermine la volonté non seulement de votre personnage, mais aussi de sa puissance dans la Force dans le cas des FU.
Cette capacité est notamment jouée par les siths attaquant à distance à grand renfort d’éclairs, ou bien lorsqu’on dresse un bouclier de Force.


L’intelligence : Comment ? Mon personnage pourrait être un crétin fini ? Et bien dans un sens, oui. L’intelligence regroupe non seulement les savoirs de votre personnage sur divers domaines, mais également son ingéniosité et sa capacité à manipuler tout objet technologique.
Cette capacité est notamment jouée lorsque vous utilisez un détonateur thermique, un champ de camouflage, etc.


Le social : Le social correspond à la capacité qu’à votre personnage de se lier aux autres ou à les manipuler, et ce pour quelque raison que ce soit. Charmer, persuader, intimider, marchander, son notamment des situations ou la capacité social vient jouer.




II - Les capacités : comment les jouer ?


Lorsque vous décidez d’une action, que ce soit en combat ou autre, le Maître du jeu détermine la capacité qui vient jouer. Vous devez dès lors jeter un rand, toujours de 100. De base, le succès est obtenu lorsque le score est inférieur ou égal à votre capacité


Citation :
Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède 30% en Physique et 60% en mental.

Il tente tout d’abord de soulever un arbre à la force de ses points, jouant donc sur sa capacité physique.
Il fait un 50, ce qui est supérieur à sa capacité physique (30%).
Le jet échoue donc.

Plus tard, il tente de soulever un autre arbre, cette fois-ci en utilisant la Force, jouant donc sur sa capacité de mental.
Il fait un 50, ce qui est inférieur à sa capacité de mental (60%)
Le jet réussis donc.



(Lecteur attentif) « Mais alors, si l’on possède 100% dans une capacité, nos jet réussiront toujours ?   Shocked »

Merci pour cette remarque, lecteur attentif fruit de mon imagination.
En effet, arrivé à 100% dans une capacité, tous vos jets dans une capacité réussiront automatique. Quoi de plus logique ? On imagine mal Darth Acina échoué à lancer un malheureux éclair de Force, ou ser Gregor Clegane ne pas réussir à exploser un malheureux crane à mains nues.

(Lecteur attentif) « Hé hé. Je vais donc tout miser sur une capacité, et je deviendrais invincible en combat !    Twisted Evil »

Pas si vite mon jeune ami.
Tout d’abord, sachez qu’un malus peut vous être imposé par le maître du jeu si votre action surpasse ce qu’on peut normalement faire avec votre capacité. Ceci afin de coller au RP et d’éviter les situations qui ne seraient pas logique.


Citation :
Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède 100% en mental.

Très fier de lui, il jette un regard vers l’académie des sith, et décide de s’en servir comme projectile en utilisant la Force, faisant ainsi appel à sa capacité de mental.
Devant la difficulté d’une telle intervention le maître du jeu lui impose un malus de 95%. Ce qui signifie que la capacité descend de 95%.
100 – 95 = 5. Autrement dit Dartk Kikoo devra faire un 5 ou moins pour réussir son action.

Ensuite, il est fort risqué de votre part de tout miser sur une seule capacité. Au premier jet mental, votre hercule sera mis hors d’état de nuire. De même, si il se retrouve contraint de faire un jet de physique, votre magicien a intérêt à avoir mis quelques points dans cette capacité si il ne veut pas échouer directement.





III - Les compétences des personnages

En plus de ses capacités, votre personnage bénéficie de compétences.
Ces compétences représentent les talents particuliers que votre personnage possède dans un domaine ou un autre. Quand une action liée à l’une de ses capacités est faite, votre personnage bénéficie ainsi d’un bonus équivalent à sa compétence.


Citation :
Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède 60% dans la capacité "mental" et 10% dans la compétence "éclair".

Afin de bruler le vil PNJ « Lore-Nazi » il lui balance un éclair de Force. Ce qui fait jouer sa capacité de mental, l’obligeant normalement à faire un 60 ou moins pour obtenir un succès. Cependant, il utilise un éclair, et possède une compétence associée.
Il devra donc faire non pas un 60 ou moins, mais un 70 ou moins (60% de capacité + 10% de compétence) afin de réussir son action.

Ci-dessous vous trouverez une liste de compétences. Même si je vous encourage à vous limiter à ces dernières, cette liste demeure non exhaustive. Il reste possible de proposer d’autres compétences, si jamais vous imaginez qu’une action sera souvent répétable par votre personnage. Auquel cas signalez le lors de la création de la fiche, et en fonction de la proposition je la validerais ou non.



Compétences possibles :
• Pugilat
• Tir au blaster
• Détonateur thermique
• Persuasion
• Intimidation
• Charme
• Informatique
• Robotique
• Médecine
• Pilotage
• Vigilance
• Pistage
• Discrétion




IV – Système de combat & l’opposition

Maintenant le système des capacités et compétences bien établit, voyons son application concrète en combat. Pour cela nous rajouterons un principe simple : le principe de l’opposition.

L’opposition peut être décrétée par le Maître du jeu lorsque cette dernière est justifiée. Elle correspond à un moment où deux adversaires vont s’affronter et attaquer en même temps. Cela signifie donc que dans le cas où vous surclassez totalement votre adversaire (par exemple en affrontant une créature, ou en attaquant de dos) vous êtes le seul à jeter un dé.

Dans le cas d’un jet d’opposition, les deux personnages font un rand et celui obtenant le plus faible score l’emporte. Si les deux personnages possèdent des capacités inégales, le Maître du jeu pourra donner un bonus (donc une réduction de son score) à celui présentant la plus puissante capacité.



Citation :
Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède 60% dans la capacité "mental" et affronte un chat Nekarr, en lui lançant un éclair dans la face.
Darth Kikoo étant un Darth, le chat Nekarr ne peut réellement contre-attaquer. Darth Kikoo est donc le seul à jouer.

Plus tard, Darth Kikoo croise Darth Grobill, qui possède 55% en mental, les deux s’affrontent et se lancent mutuellement un éclair. Leurs deux capacités étant de niveau presque égales, aucun bonus n’est donné.
Darth Kikoo fait son rand de 100 et obtient 23
Darth Grosbill fait son rand de 100 et obtient 68

23 étant inférieur à 68, Darth Kikoo l’emporte

Encore plus tard, Darth Kikoo (qui voyage décidément beaucoup) affronte le Padawan LucSkywalker qui possède 30% en mental. Les deux s’envoient mutuellement une attaque de Force.
Vu la différence de niveau, le Maître du jeu décrète que le rand de Darth Kikoo sera abaissé de 30.
Darth Kikoo fait un 53, ce qui amène donc son score à 23 (53 – 30)
Padawan LucSkywaler fait 32.
Dath Kikoo remporte donc son combat





V – La résistance et les équipements

Ah…voilà le moment que vous attendiez tous. Vous en saliviez déjà, impatient de pouvoir exposer vos sabres lasers antiques aux cristaux spéciaux, vos armures sur mesures, et vos gros canons [insérer le sens désiré pour cette fin de phrase].


A) La résistance

Mais avant d’aborder cela, il nous faut déjà aborder un point : celui de la résistance.
Par résistance, entendez deux choses : non seulement les points de vie, mais aussi l’équipement de protection que possède votre personnage. De base, chaque personnage part avec 3 Points de Vie. Lorsque vous tombez à 0 PV, votre personnage est considéré comme KO (dans le meilleur des cas).


B) Les protections

Passons aux équipements maintenant, et plus particulièrement aux protections. Chaque protection se définit par un index, qui est autant de points de résistance qui viendront protéger votre personnage des attaques avant que vos PV ne commencent à ramasser. Dans ce système de jeu, deux protections existent :
• Les armures
• Les boucliers personnels

Ci-dessous, vous trouverez la liste des armures existantes et de leur index. Encore une fois, cette liste n’est pas exhaustive, et je vous encourage à me proposer d’autres choses. Mais savez rester modéré dans vos propositions, faute de quoi je devrais refuser vos demandes.

Armure de base (soldat) : Index 3
Armure de guerrier sith : Index 7
Armure de maître de guerre : Index 10
Bouclier personnel de base : Index 3
Bouclier personnel amélioré : Index 5


C) Les armes

Terminons par les armes. Comme pour les protections, les armes possèdent un index, qui détermine les dommages qu’ils feront en cas d’attaque réussie. Afin de coller au réaliste de l’univers, vous noterez que ces armes ont toutes un index particulièrement élevé. Mais comme les films et tous les romans le montrent bien, quand on se prend un tir de blaster ou un coup de sabre laser, normalement cela ne pardonne pas.
Encore une fois, la liste n’est pas exhaustive. Je laisse chacun faire des propositions si besoin, afin que la fiche colle au mieux avec son personnage

Mains nues : Index 1
Pistolet Blaster : Index 3
Fusil blaster : Index 5
Détonateur thermique : Index 10



Citation :
Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo possède une armure de guerrier sith (index 7) et un sabre laser (index 10).

Lors de ses combats, il affronte un soldat de la République, armé d’un fusil blaster (index 5) et d’une armure de base (index 3). Ce dernier parvient à atteindre Darth Kikoo dont l’armure tient le choc, perdant quand même 5/7 point de résistance.
Encore un coup ainsi et Darth Kikoo sera mort : son armure volera en éclat (il lui reste 2 de résistance) et ses PV tomberont à zéro (il restera trois points sur l’attaque et Darth Kikoo possède uniquement 3 PV).

Heureusement pour lui, Darth Kikoo attaque et touche le vil Républicain avec son sabre laser. Ce dernier ne possède que 3 d’armure et 3 PV, ce qui est insuffisant face aux 10 points d’attaque de Darth Kikoo. Il meurt donc aussitôt.





VI – Les traits

(Lecteur sceptique) « Encore un élément à connaître ?   Crying or Very sad »

En effet. Cependant il ne s’agit que du troisième indicateur, avec les capacités et les compétences. De plus, il ne s’agit pas ici d’un élément à vraiment connaître, puisqu’il s’agit en réalité de bonus passifs.

Les traits sont en effet des bonus que chaque joueur accorde à son personnage en fonction de son Background, de son expérience, de ses spécificités. L’idée ici étant que chaque personnage joué durant les campagnes soit aussi proche que possible de l’idée que vous vous en faites.


Citation :
Un exemple pour illustrer :
Darth Kikoo a durant sa vie subite de nombreuses moqueries à cause de son nom. Cela l’a renforcé au-delà du possible, lui donnant une rage et surtout une capacité à encaisser les attaques mentales.
Grâce à cela, il possède donc le trait « Force mentale » qui lui octroi directement un bonus de 10% à son mental.

De même, Darth Kikoo est un sang pur, et les sangs purs sont immunisés au poison (il l’a lu sur wookieepedia). Pour cela il demande et obtient le trait « Immunité aux poisons » qui immunise automatiquement son personnage aux poisons auxquels il pourrait être exposé.

Pour résumer, un trait est donc un bonus passif qui est accordé à votre joueur en fonction de son histoire, de sa race, de ses éventuelles améliorations technologiques, voir même de son équipement particulier.
C’est donc au joueur de proposer les traits qui, selon lui, correspondent le mieux à son personnage, ainsi que les effets. Bien entendu, afin de ne pas déséquilibrer le jeu, le MJ doit valider les traits pour que ceux-ci soient utilisables.





VII – Le RP prime

Maintenant que les règles sont formellement posées, passons maintenant à quelques éléments permettant de bien comprendre l’esprit qui se cache derrière ces règles.

Les plus attentifs d’entre vous l’auront remarqué, le jeu laisse une grande liberté à la customisation de vos personnages, et surtout au Maître du jeu. Mon objectif ici, et ce pourquoi je favorise ce genre de règle, est de faire primer le RP. S’enfermer dans des règles trop restrictives risque non seulement d’alourdir le jeu, mais aussi d’empêcher la capacité d’adaptation qui est nécessaire pour coller au RP.

Ainsi, ne soyez pas surpris de voir certains points non traités, comme les succès et échecs critique. L’idée restant bien que le MJ possède une plus grande liberté d’action, afin de créer une ambiance et une immersion plus intéressantes pour les joueurs.




VIII – Construire sa fiche : la répartition des points

Nous arrivons maintenant à l’étape finale de notre processus : la création d’une fiche de personnage.



A) L’équipement

Comme vous avez pu le lire ci-dessus, l’équipement de votre personnage est libre. Les exemples donnés ne servant que d’indicateurs, leurs index pouvant bouger si jamais cela est logique avec votre personnage.
Cependant, rappelez-vous qu’il s’agit d’un jeu collaboratif. S’amuser à prendre de l’équipement over-cheater afin de montrer que vous avez la plus grosse (arme) étant mal venu et risquant surtout de conduire à une invalidation de votre fiche.

Je vous conseille donc d’y faire attention, et de rester modéré dans vos demandes.



B) Les traits

Comme pour l’équipement, les traits sont un élément très personnalisable du jeu. En conséquence de quoi peu de règles sont à donner les concernant.
Chaque personnage bénéficie de 3 traits, et ce quel que soit son niveau.



C) Les capacités

Chaque personnage commence avec 30% dans chaque capacité. Ceci symbolisant que votre personnage n’est pas sans volonté ou sans un minimum de capacités physiques, même si il n’en fait pas sa spécialité.

Reprenant le système de la campagne précédente, le nombre de points à répartir dépend du niveau de votre personnage. Ce qui est noté ci-dessous n’est cependant qu’indicatif : votre personnage peut avoir de puissantes capacités et demeurer apprenti, ou bien être un Darth totalement lourdaud. A vous de voir, même si il est fortement encouragé de suivre les chiffres indiqués.

Recrue => 80 points de capacité
Soldat  => 100 points de capacité
Vétéran => 120 points de capacité



D) Les compétences

Aucun personnage ne possède de base une compétence. Comme ci-dessous, vous possédez un certain nombre de points à répartir en fonction de votre niveau.

En sachant qu’aucune compétence ne peut excéder 30%. De plus, pour des questions de simplicités, les points se répartissent de 5% en 5% dans les compétences.

Recrue  => 50 points de compétence
Soldat  => 70 points de compétence
Vétéran  => 90 points de compétence




IX – Exemple d’une fiche

Uld'seraga:
 
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://84ermajanarus.forumactif.com
 
[Système][Alternative] Système Vinisera.
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Système de tension pour waterline 50m
» M. Georges Moise: Un juge qui juge le système judiciaire.
» système de règle Warengine
» Système de récompense
» Système d'inventaire

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
84e Régiment de Marine Janarus :: Section Rôle play :: Systèmes en général.-
Sauter vers: